Educación STEAM: la integración como clave del éxito

Acrónimo de Science, Technology, Engineering and Mathematics o, en español, de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemática, respectivamente, el término STEM agrupó durante años las cuatro mayores áreas de conocimiento propias de la ingeniería y la ciencia. Poco después, a finales de la primera década del siglo XXI, la educación artística se sumó a estas cuatro materias para dar a luz a lo que hoy conocemos como STEAM. Un conglomerado que, muy beneficiado por la incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) aplicadas a la educación, implica el aprendizaje de estas cinco disciplinas, que tradicionalmente se han enseñado por separado, de forma integrada y bajo un enfoque tanto teórico como también práctico.

 

Un poco de historia

Antes de incorporar la educación artística como quinta disciplina en liza, el término STEM fue acuñado por primera vez por la National Science Foundation (NSF), en los EE.UU. a mediados de la década de los noventa. Fue una respuesta a la creciente demanda formativa que se prevé para que el alumnado de entonces –y no digamos ya el de hoy- pudiese valerse en un futuro perfilado por el cambio tecnológico constante y para el que se preveía la eclosión de una serie de empleos por entonces inexistentes, cuando no directamente inimaginables, con muchos de ellos relacionados de un modo u otro con los avances en tecnologías. Para resolver, siquiera mínimamente, la incertidumbre ante estos cambios, una parte de la comunidad educativa demandó una mayor concentración en prácticas y habilidades para el aprendizaje y construcción de modelos físicos, biológicos, computacionales y matemáticos que sirvieran de base para una serie de formaciones y condiciones concretas. Son las siguientes:

 

  • Formación científica continua y al alcance de todos. En un mundo como el recién descrito, el alumnado debe poder formarse constantemente para no perder comba en un escenario laboral y social siempre cambiante.
  • Formación interdisciplinar, que facilite la llamada “educación para la empleabilidad” fortaleciendo las interrelaciones existentes entre ciencia, innovación y emprendimiento.
  • Disolución de las fronteras entre aprendizaje formal e informal, y empresa e investigación, para lograr una mayor integración de saberes y conocimientos.
  • Construcción global de la sociedad a partir de una mayor comunicación entre lo local, regional, nacional e internacional, de cara a encarar proyectos que puedan beneficiar al mayor número de ciudadanos posible y teniendo en cuenta todos los factores en juego.

 

Más adelante, y buscando reforzar el factor creativo indispensable para la puesta en práctica de todo lo anterior, se añadió el aprendizaje artístico a esta ecuación pedagógica dando luz al STEAM, con A de Arts.

 

Valores STEAM

Desde entonces, su implementación se ha convertido en uno de los objetivos más importantes de los sistemas educativos de países como EE.UU., Reino Unido, Finlandia o los que conforman la Unión Europea.

 

Pero, más allá de estos planteamientos de futuro, y ciñéndonos al aquí y ahora pedagógicos ¿por qué es tan importante la educación STEAM?

 

  • Porque promueve una cultura de pensamiento científico para la toma de decisiones del alumnado, lo que resulta muy útil tanto dentro como sobretodo fuera del aula.
  • Porque permite la adquisición de una serie de conocimientos tecnológicos y científicos, aplicables a cualquier posible situación que pueda aparecer en el futuro, desde una perspectiva integrada.
  • Porque esta integración del conocimiento permite una mayor conciencia de las relaciones entre las diferentes áreas del saber, asegurando un mayor grado de participación activa en los proyectos resultantes.
  • Porque gracias al factor creativo asimilado en STEAM respecto al STEM, el alumnado no solo puede desarrollar las competencias para la resolución de problemas, o el análisis, sino también la innovación y el pensamiento creativo y crítico.

 

De la teoría a la práctica

Y ya que, como se ha comentado anteriormente, la educación en STEAM parte de la práctica como forma de adquirir conocimientos, aquí tienen una serie de posibles métodos de implementación dentro y fuera del aula gracias al E-Learning, programas pedagógicos como Matic, de aulaPlaneta, o la combinación de presencialidad y aprendizaje fuera del aula a través de métodos como la Pedagogía Inversa. Les proponemos los siguientes:

  • Integrar STEAM en el aula como parte de la educación por proyectos.
  • Tomar inspiración de otras disciplinas pedagógicas como el Movimiento Maker y su adquisición de conocimientos y creatividad tecnológica a través de sistemas informáticos de código abierto, programación, gamificación y robótica. En este último aspecto, programas como Scratch o Mindstorms Lego resultan muy eficaces.
  • Formación continua e igualmente interdisciplinar del profesorado, que asume aquí tanto un rol de formador como, sobretodo, de gestor de conocimientos y metodologías a través de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), que integra el aprendizaje STEAM.
  • Colaboración entre diferentes maestros de otras tantas disciplinas escolares. La integración de las distintas áreas del conocimiento que conforman la educación STEAM es imposible sin una buena comunicación entre los miembros del profesorado y su participación en los proyectos que hacen posible la aplicación de esta metodología en el aula.
  • Creación de espacios físicos y pedagógicos en los que el alumnado pueda desarrollar cómodamente estos proyectos que muchas veces requieren de la cooperación y el trabajo en grupo para concretarse. Estos lugares deberían aglutinar los mismos requisitos que pueden encontrarse por separado en aulas de ciencia, ingeniería, matemáticas, tecnología y arte.

 

Aunque, en cualquier caso, nada de lo anterior es posible sin la implicación de todos ustedes, el profesorado, a quienes esperamos que les haya resultado interesante este artículo, y que de así lo compartan con otros docentes y educadores.

 

Fuente: Aula Planeta

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