Aprender jugando

Fly Games (http://www.flygames.org/es/) es un proyecto sin ánimo de lucro que comenzó a inicios de 2014 y en el que han participado diversas personas trabajando a veces de manera voluntaria y a veces remunerada.

Su objetivo es contribuir a que la educación avance en campos como: los valores, la empatía, el autoconocimiento, la creatividad y la capacidad de reflexión personal.

 

La vía elegida en este proyecto es la gamificación, seguros de que la manera de que los jóvenes decidan hacer suyos los valores universales que todos compartimos no puede ser forzada, sino voluntaria. Ha de surgir fruto de un proceso de reflexión personal llevado a cabo de manera natural y divertida, jugando.

Como parte del proyecto se han desarrollado una serie de juegos con características originales, que combinan el videojuego con el juego de mesa, que trabajan la inteligencia emocional sobre un alumnado adolescente, y que durante el juego los alumnos se preguntan y se valoran unos a otros.

 

Proyecto MIND: Motores Informáticos para Narrativas Docentes

El equipo de Flygames considera que nuestra filosofía de juego no tiene por qué limitarse a las temáticas de inteligencia emocional y resolutiva exclusivamente, sino que cualquier docente debería poder crear su propio videojuego introduciendo sus propias preguntas y textos (o permitiendo que los propios alumnos lo hagan), pudiendo así crear un videojuego a medida con contenidos que él conoce, de manera rápida y sencilla, no llevando la tarea  más allá de unas pocas horas.

 

Con este propósito han enfocado su siguiente proyecto, MIND, el cual sigue una filosofía común con proyectos anteriores: el no-ánimo de lucro, para que estas herramientas innovadoras puedan estar tanto en centros privados como públicos, sin suponer un gasto adicional a las familias. Al contrario, suponiendo un ahorro en libros de texto una vez los docentes y las familias comprueben los resultados de la gamificación.

 

Muchos docentes se sorprenderían al ver cómo el chip del alumno llega a cambiar cuando en lugar de enfrentarse a la clase magistral que lleva percibiendo durante años como una carga y una obligación, se enfrenta a un reto en el que él mismo se convertirá en paladín de un conocimiento o sabiduría, creando él mismo las preguntas que hará a sus compañeros, y valorándoles. DesdeFlygames han comprobado cómo esto sucede, y cómo el docente, en lugar de verse desbordado por una clase fuera de control, únicamente tiene que jugar el papel de guía y supervisor, mientras deja que los alumnos jueguen y aprendan por voluntad propia, adquiriendo habilidades y conocimientos que, esta vez, no olvidarán a los pocos días de haber aprobado el examen.

 

Fuente: Tiching Blog

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