Tecnología en el Aula: Lo Bueno y lo Malo

Chris Crowell, maestro de kínder en Flemington, Nueva Jersey, es convocado al área de la sala de clases por Ava, 6 años, quien tiene algo que mostrarle.

«Señor. Crowell, tenemos una araña en el fregadero «, dice, con total naturalidad.

«¿Por qué no miramos a la araña bajo el microscopio?», responde, animando al resto de los estudiantes, que disfrutan de juegos libres en varios espacios de la sala.

Ava lleva una cañería extraíble desde el fregadero a la «mesa del maestro», donde Pedro, de 5 años, acerca el microscopio digital Zoomy, un pequeño dispositivo en forma de huevo que se conecta mediante un cable USB a la computadora portátil del aula.

Después de unos minutos de observar la imagen de la araña ampliada en la cartelera del aula, la mayoría de los estudiantes regresan a las áreas donde habían estado jugando antes del avistamiento. Pedro se muda al área de títeres y usa el iPhone de Crowell para filmar a tres compañeros de clase que realizan un espectáculo. Otra estudiante, Lindsey, comenta que la araña se parece al arácnido de tap-dancing en Toca Band, la aplicación musical con la que los estudiantes juegan en uno de los tres iPads de la clase.

La tecnología adecuada para niños de todas las edades

Crowell ha incorporado la tecnología en su enseñanza diaria desde la era del disquete. «Nunca ha habido un mejor momento para ser maestro», dice, «o un niño curioso».

Para un niño, la tecnología juega muchos roles: maestro, niñera, compañero de juegos y chupete. Como resultado, nuestros hijos están a la deriva entre los mundos digital y analógico, y con frecuencia se encuentran tropezando por la frontera entre los dos.

Nueve de cada diez padres con niños menores de 2 años informan que sus hijos usan algún tipo de medio electrónico. Toddler / preescolar es la categoría de edad más popular en la sección de educación de la tienda de aplicaciones de iTunes, un lugar con más de 550,000 testers cerebrales descargables, time killers y rellenos de escala. (Hay otras 500,000 aplicaciones para dispositivos Android).

¿Estamos reemplazando acertijos con píxeles, vagones con Wi-Fi, bloques con bytes? ¿O simplemente se están fusionando? Y la gran pregunta es: ¿es esto tan malo?

Adicción vs. Compromiso

«La palabra que se lanza es la ‘adicción’ a la tecnología ‘», dice Warren Buckleitner, editor de Children’s Technology Review. «Otra palabra similar es ‘compromiso'». Es una delgada línea que los separa, y teniendo en cuenta el rumbo del mundo, ¿deberíamos limitar las posibilidades de nuestros niños? «¿No habría sido una tragedia», pregunta Buckleitner, «si algún adulto que todo lo sabe le dijera [al cofundador de Google] Sergey Brin ‘solo puedes jugar durante veinte minutos a la vez en tu Commodore 64’?»

La Academia Estadounidense de Pediatría (AAP) siempre ha recomendado que los niños menores de 2 años no se expongan a pantallas, ya sean televisores, teléfonos inteligentes o tabletas, y que los niños mayores mantengan su tiempo al frente de las pantallas al mínimo. Pero incluso la principal organización pediátrica del país está haciendo concesiones lentamente.

Además: ¿Por qué una familia elige vivir sin tecnología?

«Ahora tenemos que conciliar esa política con el hecho de que los niños menores de 2 años pueden usar estos dispositivos y aprender de ellos», dice Gwenn O’Keeffe, MD, pediatra, miembro de la AAP y autora de CyberSafe: Protecting and Empoderar a los niños en el mundo digital de los mensajes de texto, los juegos y las redes sociales. «Lo que tenemos que hacer es continuar reevaluando.

«Solíamos hablar de mundos en línea y fuera de línea», agrega. «Es todo un tipo de espacio ahora». Entonces, la preocupación más importante que rodea el debate alrededor de la pantalla no es el momento; es la calidad del contenido «.

Anatomía de una aplicación

Más de la mitad de todos los niños estadounidenses de 8 años o menos tienen acceso a un dispositivo móvil en casa, ya sea un teléfono inteligente (41 por ciento), un video iPod (21 por ciento) o un iPad u otra tableta (8 por ciento), según un reciente estudio de Common Sense Media, una organización sin fines de lucro dedicada a ayudar y educar a las familias sobre los medios y la tecnología. Más de una cuarta parte (29 por ciento) de todos los padres han descargado aplicaciones para sus hijos.

Si bien hay una gran demanda, también hay muy poca supervisión. Un enorme 72 por ciento de las aplicaciones educativas más vendidas de iTunes están diseñadas para niños en edad preescolar y primaria, según commonsense.org, que ofrece calificaciones de aprendizaje para juegos, aplicaciones y sitios web.

Mindy Brooks es directora de educación e investigación en Sesame Workshop, el motor educativo sin fines de lucro que se encuentra detrás de Sesame Street. Ella ha supervisado más de 60 estudios que involucran dispositivos táctiles. Para cada una de sus aplicaciones, los equipos de investigación y educación temprana de Sesame Workshop trabajan juntos para cumplir con una serie rigurosa de controles y equilibrios, desde la idea inicial hasta el lanzamiento final de la aplicación.

«Cada aplicación se desarrolla en función del objetivo del plan de estudios que estamos tratando de alcanzar», dice Brooks. Por ejemplo, las aplicaciones de libros de cuentos como The Monster at the End of This Book, o The Great Cookie Thief, incorporan animación de punto de contacto para subrayar la historia, ya que se ha demostrado que mejora la retención.

Brooks tiene razón: la investigación ha demostrado que los niños que participan en medios interactivos parecen retener la información mejor que sus pares que miran pasivamente. Un experimento en la Universidad de Georgetown dividió a los niños de entre 30 y 36 meses en tres grupos. Cada grupo obtuvo una versión diferente de un espectáculo de marionetas casi idéntico: uno fue en vivo, otro se grabó y se mostró en video, y otro apareció en una pantalla de computadora donde los niños podían presionar una barra espaciadora para averiguar dónde estaban escondidos los títeres.

Después de mirar (y hacer clic), los niños fueron enviados a la habitación real para localizar a los títeres. Los niños que vieron la obra en video cazaron a través de la sala a modo de prueba y error. Aquellos que habían jugado el juego interactivo o visto el programa en vivo eran mucho más propensos a caminar directamente hacia donde se escondían los títeres.

Deslizando antes, atando zapatos más tarde

La Dra. O’Keeffe está preocupada de que todos los clics y deslizamientos impidan los buenos y antiguos saltos, agarres y carreras. «Para los niños menores de 5 años, el problema no es el uso de la tecnología», dice ella. «Es la necesidad de que desarrollen otras habilidades». Señala que los niños que pasan más tiempo con las pantallas han reducido la cantidad de tiempo que pasan leyendo, y que son más lentos para desarrollar habilidades motrices clave como la capacidad de atar zapatos. El cincuenta y ocho por ciento de los niños de 2 a 5 años saben cómo jugar un juego de computadora básico; por el contrario, el 52 por ciento puede andar en bicicleta, según una encuesta de 2.200 madres realizada por la compañía de seguridad de Internet AVG.

Tales preocupaciones pueden ser válidas, pero ¿alguien ha conocido a un estudiante universitario que no pudo atar sus propios zapatos? Y aunque los niños pueden andar en bicicleta más tarde, también están diseñando programas de computadora antes.

Así es: programación. Jamie Leslie es un niño típico de 7 años. Se despierta y agarra el iPad de la familia o el Kindle de su madre para leer un poco. Después de clases, y lecciones de violín, dedica aproximadamente 45 minutos más de su tiempo frente a la pantalla. A Jamie le encanta jugar con Scratch, un lenguaje de programación súper básico diseñado por el MIT que les permite a los niños crear sus propias historias interactivas, juegos, música y arte.

«Recientemente, dibujó un personaje de Justin Bieber y lo sincronizó con la música que grabó con mi teléfono», dice su padre, Jay Leslie, que dirige el departamento de TI de una organización sin fines de lucro relacionada con educación en Boston. «Es la prolongación de papá. Le enseñé cómo usarlo. Él tiene los conceptos básicos de cómo crear cosas».

Leslie cree que es el mensaje, no el medio, lo que es importante cuando se trata de tecnología y su hijo. Jamie, por ejemplo, puede ser completamente absorbido jugando al videojuego de Lego Star Wars.

«Una forma de verlo es que está perdiendo el tiempo», dice Leslie. «Pero para él, no hay instrucciones. Tú descubres cómo hacerlo tú mismo. Es algo del tipo ‘¿cómo hago que mi hijo se haga cargo de un barco imperial?’ Le juego le enseña lógica y tenacidad, y cómo resolver tus propios problemas».

¿Enviarías a tu hijo a una escuela sin tecnología?

La tecnología nunca deja de mostrarnos nuevas (e increíbles) formas de resolver algunos problemas sociales y de desarrollo muy reales. Cuando Steve Jobs presentó el iPad 2, transmitió un video en el que Howard Shane, Ph.D., profesor de patología del habla y lenguaje y director del Programa de Autismo del Hospital de Niños de Boston, dijo que el iPad es un componente crítico de su programa de práctica clínica con niños discapacitados.

«El iPad les brinda más oportunidades para ser mejores comunicadores, para ser mejores estudiantes», dijo Shane. «El iPad es claramente el siguiente paso. Es un cambio de juego». Mientras tanto, Autism Speaks ha lanzado una iniciativa titulada Hacking Autism, donde los programadores y desarrolladores están invitados a trabajar en ideas basadas en la tecnología para ayudar a los niños con el aprendizaje y las habilidades sociales. Un subproducto del programa es Go Go Games, una aplicación que se enfoca en la discriminación visual, el emparejamiento y el reconocimiento de patrones.

«Como docente, aprecio el objetivo de esta aplicación: centrar a los niños en las características que hacen que los objetos sean diferentes», escribe un crítico en iTunes. «He visto niños autistas que realmente luchan con esta tarea».

El Departamento de Educación (DOE) también está invirtiendo recursos en este campo. En septiembre pasado, el DOE anunció que otorgaría más de $ 1.1 millones en subvenciones para programas de intervención temprana y preescolares que usan tecnología con niños discapacitados.

«Ya no se trata de comprar grandes computadoras de escritorio y meterlas en laboratorios en las escuelas», dice Karen Cator, directora de la oficina de tecnología educativa del DOE. «Se trata de personalizar el aprendizaje y obtener los recursos adecuados para el alumno o el docente en el momento adecuado».

 

Fuente: Brian Braiker, Parenting

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