Compromiso estudiantil: Cómo ser tan interesante como un videojuego.

Cómo los videojuegos han dominado el compromiso de aprendizaje, por Terry Heick.

El acuerdo sobre cómo establecer mejor lo que el alumno entiende no es simple – y la razón fundamental para esto es que la comprensión no es simple.

La gamificación y el aprendizaje basado en juegos (que son diferentes, por cierto: el primero utiliza la mecánica de estímulo para promover el compromiso, mientras que el segundo utiliza los videojuegos como fuentes principales de material de aprendizaje o acción cognitiva) son una respuesta.

Al incorporar logros diversos en actividades y evaluaciones, el progreso del aprendizaje puede ser refractado infinitamente. Estos sistemas serían capaces de responder con mayor flexibilidad a los caminos y habilidades únicas del alumno, y servirían además como mecánicos de estímulo – en lugar de una zanahoria, hay cientos. Y no sólo las zanahorias, sino todas las frutas y hortalizas imaginables.

Pero los videojuegos tienen aún más que ofrecer a los sistemas formales de aprendizaje. Mucho más. Si bien lo que realmente constituye un videojuego está cambiando con las tecnologías emergentes, en estos patios de juegos digitales el progreso suele ser iterativo y requiere que los jugadores demuestren competencia en ciertas áreas. “Para poder hacer esto antes de pasar a aquello.”

Endureciendo la diversión

Algunos tópicos odiados en la mecánica de videojuegos incluyen sesiones de «entrenamiento», donde los jugadores deben probar al videojuego que pueden realizar una función básica antes de seguir adelante. Gire a la izquierda, gire a la derecha, salte, recoja un objeto, abra un mapa, etc.

Mientras que un terreno de prueba básico no suena mal en teoría, endurece la diversión porque destruye el sentido de los jugadores de ritmo, interés y curiosidad. Es el duro recordatorio que vos estás jugando un juego, que el juego tiene el control, y que sólo tienes un “viaje”, lo cual disuelve la inmersión también.

No muy diferente de la escuela, entonces.

Sin embargo, la mayoría de los diseñadores de juegos han aprendido. Las sesiones de entrenamiento obligatorias e incluso las escenas que no se pueden saltear – interrupciones en el juego que obligan a los jugadores a ver vídeos que pueden o no ser parte integral del juego – son menos frecuentes de lo que eran hace dos años. También han desarrollado el desbloqueo. Al realizar tareas – tan pequeñas como abrir un cofre del tesoro, o tan importantes como completar un nivel – se desbloquean nuevas «cosas»: nuevas áreas, nuevas armas, nuevos personajes, nuevas habilidades, etc.

Estas mecánicas sirven para alentar al jugador, porque para avanzar, los elementos deben ser comprobados – de una manera que no sólo es visible, sino que recompensa el juego, la experimentación y la curiosidad. Y en contraste con la sesión de entrenamiento obligatoria antes mencionada, son incrementales, intermitentes, a menudo voluntarias, y con recompensa inmediata.

¿Subir una montaña o matar a un robot enemigo? Bam. Un nuevo y brillante elemento como recompensa, procedimiento de desbloqueo de siguiente nivel, porcentaje de avance de juego parpadeando en la pantalla. Retroalimentación inmediata y progreso visible.

Comida para llevar

Entonces, ¿qué tiene que ver esto con la escuela? Mucho, en realidad.

Si bien no hay una sola manera de «ser escuela», hay patrones generales que premian el cumplimiento, la minuciosidad y la puntualidad mientras endurecen el foco en el alumno, la abstracción y el juego. ¿Qué pasaría si un estudiante estuviera obligado a desbloquear la siguiente asignación en un entorno de aprendizaje basado en proyectos? A la luz de las tasas de progreso irregulares demostradas por los estudiantes – especialmente en la escuela media – los frenará porque se sentirán luchando con una idea que no tiene sentido.

Los videojuegos no hacen eso.

Mientras el jugador «lucha», es decir, genera fluidez con una habilidad o idea, los diseñadores de juegos permiten que el jugador continúe jugando. Que aprenda. Que modele sus habilidades. Que se inspire. Los diseñadores de juegos aprendieron a devolver el juego a los jugadores para que puedan desbloquear sus propias experiencias – y así inspirarse a sí mismos a disparar sus ideas.

Sal de mi camino

En esencia, el tema que nos ocupa es el aprendizaje personalizado. Permitir a los estudiantes  avanzar a su propio ritmo, jugar con las ideas y el contenido, y obtener una variedad de logros. Aprender es como un juego. Tiene reglas, recompensas, y debe ser moldeable para satisfacer las metas y los dones naturales del alumno.

Los videojuegos se han visto obligados a cambiar desde su enfoque lineal y cerrado, porque son esencialmente pequeñas empresas, y en cualquier negocio que no está alcanzando ciertos niveles de beneficios, no hay garantía de futuros juegos.

Pero para entornos de aprendizaje, la pérdida potencial es mucho mayor.

Por lo tanto, los entornos de aprendizaje deben al menos igualar este tipo de evolución poniendo a los estudiantes en primer lugar, y “adaptándoles” el juego. Una forma de hacerlo es ofrecer diversos caminos a través de contenido a ir desbloqueando, y ofrecer recompensas igualmente diversas para dicho desbloqueo.

Cómo ser tan interesante como un videojuego: Involucrar a los estudiantes de hoy

  1. Realiza aprendizaje autodirigido, no simplemente sugiriendo, sino haciendo lo necesario para que las cosas se hagan.

 

  1. Diseña experiencias de aprendizaje para que los estudiantes vean un progreso visible a diario.

 

  1. Establece objetivos claros, y ofrezca a los estudiantes múltiples maneras de lograrlos.

 

  1. Dá a los estudiantes las herramientas para diseñar y construir aquello en lo que no hayan pensado.

 

  1. Diseña con la iteración en mente: una habilidad se basa en la siguiente, y los estudiantes necesitan todas para tener éxito.

 

  1. Utiliza el aprendizaje basado en proyectos donde los estudiantes diseñen todo el proceso, desde la lluvia de ideas hasta la publicación.

 

  1. Proporciona a los estudiantes herramientas y recursos de aprendizaje maleables que puedan personalizar o «actualizar» para adaptarse a su enfoque del aprendizaje.

 

  1. Haz que el aprendizaje sea colaborativo y competitivo.

 

  1. Considera el aprendizaje basado en desafíos y la educación basada en lugares, donde los estudiantes resuelvan problemas importantes para ellos, en las comunidades que están observando.

 

  1. Gamifica tu aula de manera de no centrarse en normas, datos, o «habilidades», pero con progreso personal significativo para el estudiante.

Estos enfoques, aunque generales, pueden ayudarte a obtener el salto en el compromiso sobre el aprendizaje dentro del aula, que se asemeje a las cosas que los cautiva completamente en todas esas pantallas digitales.

Fuente: TeachThought

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